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花の香りが音を紡ぐ:小石川植物園で響き合う「自然」と「人工」

サウンディング・ガーデン——植物と音楽と都市 #1

花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
ホヤ クミンギアナ

2023年9月、東京・小石川植物園で行われたサウンドインスタレーション展示「Sounding Garden of Koishikawa」は、9組11名のアーティストたちが「音」を通して都市と自然の新たなつながりを模索する試みだった。

このプロジェクトに参加した電子音楽家のSonir(Yuta Uozumi)、植物学者の望月昂、建築学者でプログラムホストの森下有が対話を行った。植物の香りから生まれる電子音楽(#1)、馬や牛との共生も含めた関係性の中から立ち上がる建築(#2)、昆虫と植物の相互作用(#3)などなど、従来の枠組みを超えたアプローチから見えてくるものは?

(全4回予定)

聞き手:柴 俊一
構成:ナカガワヒロユキ
写真:秋山由樹

Contents

    「音が連鎖・連環する場」を生み出しました―Sonir

    ——今日は三人にお話を聞く予定だったのですが、望月昂さんが体調不良のため参加できなくなったので、まずは、Sonir (Yuta Uozumi, 以下Sonir)さん[★01]★01と森下有さんお二人のインタビューという形で進行させていただきます。最初に、みなさんの接点について教えていただけますか?

    森下 小石川植物園の「Sounding Garden of Koishikawa」がきっかけです。Sounding Gardenは、都市に位置する植物園を舞台に、都市というコンテクストにおいて生物が高密度に存在する空間が持つ可能性の束を、音という情報を介してより多くの方々と関係づける、リレーションを試みるプロジェクトでした。参加者を公募で募集したのですが、そのなかの応募者のひとりがSonirさんでした。

    Sonir 現代美術や食のディレクターとして活動している津嘉山裕美さんから紹介されたのがきっかけです。僕が生態系を基にした音楽を作っているのを知っていて、「応募してみたら?」って言われて。公募でモチーフとして提示されていたいくつかの空間から一つを選び、プロポーザルを書きました。

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
    小石川植物園
    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
    「Sounding Garden of Koishikawa」の概要。Sonirさんらの作品は、本館地下のGC-MS研究室に展示された。

    ——そこで、Sonirさんは、本日はいらっしゃらない望月さんと一緒に「chroma;chrono」という作品を作ることになったわけですね。

    Sonir そうですね。「chroma;chrono」では、ガスクロマトグラフィー質量分析計という装置で香りの成分を詳しく分析して、そのデータを基に音楽を構成していきました。香りの主題として選んだのは、ホヤ クミンギアナという植物です(トップ画像)。

    chroma;chrono

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
    手前に見える白い装置が、小石川植物園のガスクロマトグラフィー質量分析計。

    ——これは単純にデータを音に変えるというわけではないんですよね?

    Sonir ええ。マルチエージェントシステムというプログラミング手法を用い、香りの成分をそれぞれ「エージェント」、つまり自律的に動作する小さなプログラムとして見立てました。これらのエージェントが相互に作用し合い、音楽が紡がれるような構成に仕上げています。植物が無秩序に見えてじつは相互に関係しているように、この音楽も一見無作為に聞こえるけれど、じつは複雑な絡み合いを持っている。そんな「音が連鎖・連環する場」を生み出しました。

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
    「chroma;chrono」の作品制作フローダイアグラム

    ある主題をいったん情報に分解濃縮し、
    そこから味わい(元の質感)を音響的に再現するという試みです――Sonir

    ——エージェントという概念は、人工生命(ALife)などでいうエージェンシー(行為主体性)に通じますね。人工生命の一つの指標は、自律して動くかどうかだと言います。花の香りをガスクロマトグラフィーで分析するのは科学的なプロセスですが、「chroma;chrono」はその成分にエージェンシーを与えるわけですね。ここに大きな飛躍があって面白いですね。

    Sonir 分子レベルで成分がわかるのは素晴らしいことですが、一方で香りを要素に分解すると、全体としての質感(クオリア)は失われてしまう。だから、一度分析したものをエージェント同士の関係や音として再構成することに挑戦しました。これは一種のソニフィケーション(データから音を生成すること)ですが、フリーズドライのようなアプローチと言えます。つまり、ある主題をいったん情報に分解濃縮し、そこから味わい(元の質感)を音響的に再現するという試みです。

    ——なるほど、そう聞くとイメージしやすいですね。

    Sonir 「chroma;chrono」では、できるだけ外から作品の素材を持ち込まず、望月さんが普段使っている研究器具に振動子をつけて音を出すことで、その器具が持つ固有の音を引き出しています。器具を空間的に配置し、それぞれをエージェントに対応づけたというわけですね。

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
    「chroma;chrono」のインスタレーション風景。香りの分析シートの上にエージェントの動きが投影される。

    ——望月さんとはどのように制作したんですか?

    Sonir  2週間に1回くらいのペースで研究室に通い、対話を重ねつつ、香り成分を一つひとつ嗅いだりしました。全体では良い香りと感じるものも、分解した個々の成分を嗅ぐと、自然からかけ離れた化学的な匂いに感じたりします。エージェントが重奏したときに香りの感覚が表現できるように、作品全体の音響の時間的な遷移特性を個々の音のエンベロープのパラメータ(ADSR: Attack Time=立ち上がり/Decay Time=減衰/Sustain Level=持続/Release Time=リリース)で構成しています。これは科学的というより、芸術的な解釈になりますが。

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像

    即興演奏の擬似的な環境を作り出すルールを加えてみたところ、
    自分たちだけでは出せなかったユニークな音楽構造が一気に生まれました――Sonir

    ——ところで、Sonirさんは最初から電子音楽を手掛けていらしたんですか?

    Sonir もともと「音響派」と呼ばれるストリート発祥の自由な電子音楽を作ったり聴いたりしていました。同時に、クラブ音楽の影響も受けていましたね。その後、作曲家の岩竹徹先生が主宰するSFC(慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス)の電子音楽の研究室に加わりました。

    ——大学院に進学されたのですね。

    Sonir ええ。当時はWebのベンチャー企業でバイトをしながら音楽をやっていて、そこで触れた複雑系の知識と音楽をどこかで繋げられないかと考えていたんです。岩竹先生に加えて、入学前から著書に触れていた井庭崇[★02]★02さんという、複雑系科学のもう一人の先生と対話をしながら、電子音楽の研究を進めました。井庭先生も音楽がお好きだったんですね。その中で僕は、マルチエージェントというシステム論を使って音楽を作る試みを始めました。

    ——それはどのようなものですか。

    Sonir 複数のプログラム(エージェント)にシンプルなルールを与え、相互作用させることで予想外の構造を生み出すという手法です。僕はこれを、自身が参与するSjQというバンドの即興演奏にも応用しています。

    この手法を使うようになったきっかけが面白いんですよ。あるとき、レイ・ハラカミさんや大友良英さんといった著名なアーティストたちと、京都大学の西部講堂で共演をすることになったんです。ところが公演直前の1、2週間前という重要な時期に、ドラマーが怪我で参加できなくなってしまった。

    ——そのタイミングでドラマーがいなくなるのは、かなり危機的状況ですね。

    Sonir そうなんです。そこで、当時開発していた「gismo(ギズモ)」というマルチエージェントの音楽ソフトの仕組みを、人間のパフォーマーでも扱えるように、簡潔な音のやり取りのルールに置き換えて応用してみたんです。つまり、即興演奏の擬似的な環境を作り出すルールを加えてみたところ、自分たちだけでは出せなかったユニークな音楽構造が一気に生まれました。そうした相互作用を普通にやろうとしたら相当な修練と試行錯誤が必要だったと思います。そこからテクノロジーと生演奏の境界を意識せずに、いろいろな実験をするようになりました。

    僕が面白いと感じているのは、人間でもなく、完全に機械でもない、
    その中間的な存在なんですね――Sonir

    森下 Sonirさんが開発されたプログラム「gismo」について詳しく教えてもらっていいですか?

    Sonir 「gismo」は、コンピュータ内で動作するプログラムで、エージェント同士が捕食と被捕食の関係で結びつき、サイズの大きなエージェントが小さなエージェントを追いかけて食べる仕組みを持っています。この時のパラメータの変化やイベント(動作)を利用してサウンドを制御します。各エージェントには、それぞれ視界や移動速度、サイズなどの個性があり、これらのバランス設定だけでリズムや音響的な時間遷移を生み出すことができます。そして、このモデルに人間が干渉することで、演奏を展開します。その際に使用しているのが、Photoshopの「レイヤー」のような概念です。各レイヤーに「エージェント」と呼ばれる自律的なプログラムを配置できるようになっています。

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像
    「gismo」のベーシックモデル。エージェントAの視界内にエージェントBが存在した場合、AのサイズがBより大きければ追跡して捕食行動を実行、小さければAはBに対する退避行動を実行。これらの成否でエージェントのサイズが増減し、各エージェントの捕食/被捕食の関係も変化していく。

    ——具体的にはどのようなものでしょう?

    Sonir たとえば、あるレイヤーにハイハットの音を担当するエージェントを置いておくと、そのレイヤーのソロボタンを押すだけでハイハットのソロ演奏ができる、といった具合です。このように、パフォーマンスとジェネラティブ(自動生成的)な要素を組み合わせているのです。

    森下 なるほど。コンピュータ音楽にエージェントという考え方を取り入れているわけですか。

    Sonir エージェントを使った音楽制作には先例もありますが、エージェント化した音源をステージ上で編集するというDJ的な解釈で、面白い展開ができていると考えています。2000年代に登場したラップトップミュージックには、ステージ上でサウンド処理ができるようになったという利点はありましたが、一方で、演奏者の身体性が見えないため、観客にとっては何が起こっているのかわかりづらいという問題がありました。演奏者自身も、フィードバックが少なく、楽しさやインスパイアを得にくかったんですね。

    ——自然界では、「鳥がはばたくと音が出る」というように、原因と結果が明確に見えますよね。でも、コンピュータ音楽はつまみを動かすだけなので、何が起こっているのかわかりにくい。

    Sonir そうなんです。そこで「gismo」では、エージェントの動きをアニメーションで視覚化しました。そうすることで、何が起こっているのかを直感的に理解できる。たとえば、「この音が鳴っているから、じゃあ、このエージェントを食べるようなエージェントを入れてみよう」といった具合に、リアルタイムで反応できる。これにより、コンピュータと人間の間に即興性が生まれ、よりダイナミックなパフォーマンスが可能になりました。

    森下 リアルタイムのパフォーマンスを追求する方向をつきつめたいというわけですね。

    Sonir 僕の作品は、パフォーマンスでありながら、同時にコンポジション(作曲)でもあるんです。これは森下さんの取り組まれている建築や設計との共通点が、かなりある気がしています。

    ——どのような部分に共通点を感じているのでしょう?

    Sonir 僕の場合、演者同士が何をするかの詳細な楽譜は書きませんが、全体の構造や、環境が変わったときの動き方などのルールを設定します。これは一種の「設計」だと思うんですね。ただし、すべてをトップダウンで定義するのではなく、先の即興演奏の例のように、構成者同士のボトムアップによる「関わり」を重視する。これを「スキーマ」と呼んでいます。

    森下 確かに、それはかなり僕の「建築」に近いと思います。昨今の建物設計では多くのものが標準化されていて、それを設計者が選び合わせるだけになりがちです。でも、環境とその場に生きる人々とともに作りながら考え、応答していく方法だと、従来の設計とは異なる対話のスキームが生まれます。だんだん周りのものや人がこれまでとは異なる関係性に巻き込まれていくような感じですね。

    Sonir 僕の場合も、人と機械が環境をはさんで呼応するような感じです。同じ環境でも種やエージェントによって、その見え方や意味は大きく変わります。そこがコンポジションの根幹になる。

    花の香りが生み出すノンヒューマンの響きの画像

    ——Sonirさんの作品づくりにおいては、ノンヒューマンではなく、やはり、肉体を持ったミュージシャンの存在は必要でしょうか。

    Sonir 僕が面白いと感じているのは、人間でもなく、完全に機械でもない、その中間的な存在なんですね。以前、バンドでドラマーがエージェントベースで演奏していたときは、少し非人間的でサンプラーのような音を出していました。「gismo」も似たような音を出していて、お互いに寄せ合っていた、という。

    ——なるほど。

    Sonir 後にドラマーがいなくなったとき、「gismo」でドラムパートを再現しようとしたら、すぐにそれらしくなった。これは完全に人間的でもなく、機械的でもない、どちらか一方では記述できない中間的な存在だと感じました。

    ――面白いですね。今後はどのような展開を考えていらっしゃるのでしょうか?

    Sonir 「chroma;chrono」での経験のポイントは、要素分解されたデータから元の感覚を呼び戻す、フリーズドライや濃縮還元的な表現を可能にするマルチエージェントの手法を試行できたことです。この手法をさらに深めたり、広げたりということは十分にありえます。たとえば、植物の成長過程という長期的な時間を音楽化したり、より多様な自然の事象をソニフィケーションの対象にすることもできるでしょう。これにより、予想外の音の組み合わせが生まれ、僕を含め人間が発想しにくい表現に気づくことができるかもしれませんね。

    森下 建築の分野でも環境との関係性は重要なテーマですが、音楽の分野でも人の役割を再考したりと、これまでとは異なる環境へのアプローチが繰り広げられているのですね。

    Sonir 建築と音楽の接点もさらに探っていきたいですね。森下さんの「環境に応答する建築」という考え方と、僕の音楽にはかなり重なり合う部分も多いので。

    ——テクノロジーとアート、そして自然を結びつける新しい可能性が感じられますね。次回は、森下さんの建築についてお聞きしたいと思います。

    (2024.07.17 小石川植物園園長室にて)


    サウンディング・ガーデン——植物・音楽・都市

    #1 花の香りが音を紡ぐ:小石川植物園で響き合う「自然」と「人工」
    #2 「フィールドスタジオ」による新たな環境デザイン
    #3 植物と昆虫の不思議な関係
    #4 自然・文化・即興が織りなす多層的な世界

    ★01 - Web http://sonir.jp
    - X https://x.com/sonir/
    - Vimeo https://vimeo.com/sonirjp
    ★02 井庭崇(いば・たかし)
    創造実践学、パターン・ランゲージ、システム理論、複雑系科学。創造実践の理論構築やメディア作成、社会論の研究を行い、創造社会の実現をめざして「パターン・ランゲージ」の作成・研究を推進。慶應義塾大学総合政策学部教授。株式会社クリエイティブシフト会長。著書=『複雑系入門――知のフロンティアへの冒険』(共著、NTT出版、1998)、『プレゼンテーション・パターン――創造を誘発する表現のヒント』(共著、慶應義塾大学出版会、2013)、『クリエイティブ・ラーニング――創造社会の学びと教育』(編著、慶應義塾大学出版会、2019)など。https://web.sfc.keio.ac.jp/~iba/index_j.html

    SonirYuta Uozumi, a.k.a. SjQ
    電子音楽家。即興と実験による音楽プロジェクトSjQのリーダーとしても活動。ソロプロジェクトのSonirでは、独自のソフトウェア「gismo」(ギズモ)を使って音響を生み出す。慶應義塾大学政策・メディア研究科特任講師。
    森下有もりした・ゆう
    東京大学生産技術研究所特任准教授(建築情報学)。UTokyo Ushioda Memu Earth Labの活動において、北海道十勝エリアの芽武(めむ)を中心にリサーチを行い、「建築」を軸に多分野の専門家とコラボレーションしている。

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